satur programmu div- un trīsdimensionālu funkciju grafiku zīmēšanai DOS režīmā, ietverot spēles elementus 7 līmeņos.
Lai programmas darba sākumā nokļūtu uz komandu līniju, jānospiež ESC.
Turpmākā darbā, lai pārietu uz komandu līniju (ja tā nav redzama), jāizvēlas Window/Equations.
Aprakstīšu dažus vieglākos spēles līmeņus.
1. līmenis - 2 spēlētāji.
Pirmais spēlētajs komandu līnijā ievada līdzīgi kā zemāk rakstītā rindā (varbūt 50 vietā rakstot ko citu).
y=50 : draw=-1
Uzklikšķinot ar pelīti uz ekrāna, tiks it kā novilkta līnija y=50, bet "bez paliekošām pēdām" (pa ekrānu noskries aplītis), kā rezultātā ekrāna labajā pusē būs aplītis, kura iekšpusē novilkts tā rādiuss paralēli horizontālai asij. Šis radiuss it kā iezīmē daļu no taisnes y=50. Otram spēlētājam būs jāuzmin, kāda tieši ir y vērtība.
Kad aplītis uzzīmēts, jānodzēš uzrakstītais (zem Equations izvēloties Erase). Un tad pirmais savu darbu ir pabeidzis.
Otram spēlētājam, vadoties pēc zīmējuma, jāmēģina uzrakstīt tieši tāda komanda, kādu uzrakstījis pirmais (šai gadījumā viņam būtu jāuzraksta y=50 : draw=-1).
Piebildīšu, ka draw=-1 nozīmē, ka tiks zīmēts attiecīgā tipa aplītis, tā ka patiesībā otram lietotājam tas jau iepriekš jāzina un spēles moments slēpjas tikai y vērtības uzminēšanā.
Kad viņš uzrakstījis un uzklikšķinājis ar pelīti uz ekrāna, tad tiek uzzīmēts atbilstošs riņķīts. Ja uzrakstīts pareizi, tad pirmā un otrā spēlētāja riņķīši pārklājoties dzēš viens otru. Ja otrais spēlētājs kļūdījies, tad abi riņķīši redzami uz ekrāna.
Minēt paredzēts tikai vienu reizi.
CleanScreen/Confirm un Equations/Erase izmanto, lai notīrītu ekrānu un komndu līniju un spēli sāktu no jauna.
2. līmenis - viens vai vairāki spēlētāji.
Sākumā, līdzīgi kā iepriekšējā spēlē, jāuzraksta komanda, kas līdzīga
y=50 : draw=-1
50 vietā varētu būt cits skaitlis.
Tālāk, kad nodzēsta komandu līnija, jāmēģina uzrakstīt tāda komanda, lai aplīši pieskartos (t.i., to nobīde vienam pret otru būtu tieši viena vienība), taču uzrakstītās funkcijas grafikam jāiet caur punktu x=0 : y=0.
Minētā piemēra gadījumā derētu vienādojums
y=.5*x : draw=-1
3. līmenis - viens vai vairāki spēlētāji.
Sākums analogs kā iepriekš. Pēc viena aplīša uzzīmēšanas, jāizdomā, kāda komanda jāraksta, lai uzzīmētu otru aplīti, kas tāpat kā iepriekšējā gadījumā pieskartos pirmajam. Taču šajā reizē jāpiemeklē tāds vienādojums, lai atbilstošā taisne ietu caur punktu x=0 : y=100, t.i., lai aplītis "sāktu skriet" no šī punkta.
Gadījumam, ja pirmais aplītis bijis
y=50 : draw=-1
Tagad būtu jāraksta
y=100-.5*x : draw=-1
Tamlīdzīgi (arvien grūtāki) ir arī sekojošie līmeņi. Interesantāk "iet tiem cauri", ja dotam piemēram atrisinājumu zin tikai viens no spēlētājiem (kas uzzīmētu sākotnējo aplīti un paskaidrotu prasību otram spēlētājam), jo, zinot kāda piemēra atrisinājumu (vienādojumu), citiem gadījumiem uzminēt vienādojumu ir jau daudz vienkāršāk (pat pārāk vienkārši).
Tāpēc pārējos līmeņus te neaprakstīšu, bet lietotājs tos angliski var izlasīt programmā izvēloties Manuals/Examples.
Tikpat labi šo programmu var izmantot skolotājs, kurš pats izdomātu uzdevumus un liktu tos ar programmas palīdzību risināt skolēniem.
Ar iespējamām komandām var iepazīties, izvēloties Manual/Software.
Programmu, protams, var izmantot arī vienkārši dažādu grafiku zīmēšanai un izdrukai, taču šādiem mērķiem ir arī citas labākas programmas. Šī programma interesanta tieši ar saviem piedāvātajiem vingrinājumiem.
Programmas reģistrācijas maksa atkarīga no programmas vēlamās versijas - cena svārstās no 34$ (versija 2.0) līdz 149$ (versija 3.1). Pēc visa spriežot - aprakstītā versija 1.1 ir bez maksas, taču tā ir melnbalta. Sākot ar versiju 2.0, programma esot krāsaina, ātrāka un ar vairāk iespējām.