satur programmu - spēli loģiskās spriešanas spējas attīstīšanai, kā arī treniņu kopu teorijā un skaitļu teorijas pamatu apguvē.
Spēles nosacījumi sekojoši. Ir dotas 12 - 15 kopas (1.-12. - ja izvēlas spēlēt 1. līmenī un 1.-15., ja izvēlas 2. līmeni). Katrā jaunā spēlē "programma iedomājas" trīs kopas (apzīmējot tās ar A, B un C) no zemāk minētajām 12-15 kopām, un lietotāja uzdevums ir uzminēt šīs iedomātās kopas, zinot, ka nekādas divas no tām nesakrīt pilnībā.
Dotās 15 kopas tiek identificētas ar to kārtas numuriem:
1) visu skaitļu kopa, kas dalās ar 2;
2) visu skaitļu kopa, kas dalās ar 3;
3) visu skaitļu kopa, kas dalās ar 4;
4) visu skaitļu kopa, kas dalās ar 5;
5) visu skaitļu kopa, kas dalās ar 10;
6) visi nepāra skaitļi;
7) skaitļi, kas lielāki par 50;
8) skaitļa 12 visi pozitīvie dalītāji;
9) skaitļa 18 visi pozitīvie dalītāji;
10) skaitļa 20 visi pozitīvie dalītāji;
11) skaitļa 24 visi pozitīvie dalītāji;
12) skaitļa 27 visi pozitīvie dalītāji;
13) pozitīvie pirmskaitļi, kuri mazāki par 50;
14) skaitļi, kas mazāki par (-10);
15 skaitļi, kas lielāki par (-10).
Jāatzīst, ka programmas darbībā novērots šāds defekts - kopas 8) - 12) par saviem elementiem uztver arī attiecīgo skaitļu negatīvos dalītājus:(.
Lai atvieglotu minēšanu, programmā tiek izmantotas Vjenna diagrammas (sk. 1.zīm.).
1.zīm.
Katra kopa A, B un C identificēta ar savu riņķi, kura iekšienē atrodas kopas visas vērtības, pie tam divu vai triju kopu kopējā daļā (šķēlumā) atrodas tikai tās vērtības, kas šīm (divām vai, attiecīgi, trijām) kopām ir kopīgas. Iekš D atrodas visas tās vērtības, kas nepieder nevienai no kopām A, B, C.
2.zīm.
2.zīm. ir parādīts, kā varētu izskatīties diagrammas kopām A, B un C, attēlojot tajās daļu no kopās ietilpstošajiem skaitļiem. Šajā gadījumā A ir 4) kopa, B ir 6), bet C ir 10) kopa.
Programmas darbība norisinās, lietotājam pēc vajadzības patvaļīgu reižu skaitu veicot izvēli N, C, L vai S un attiecīgi rīkojoties tālāk.
N - ļauj ievadīt skaitli un apgabalu (A, B, C, AB, AC, BC, ABC vai D), par kuru lietotājs grib zināt, vai tajā šis skaitlis ir. Ja ievadītais skaitlis minētajā apgabalā ir, tas tur arī tiek ierakstīts līdzīgi kā 2.zīmējumā.
Programma ļauj ievadīt skaitļus, kas atrodas robežās [-32768; 32767], pretējā gadījumā programma darbu beidz.
C - ļauj izvēlēties kopu A, B vai C un mēģināt uzminēt, kura tā ir augstāk minētajā numerācijā. Ja uzminēts precīzi, tad tas tiek uzrakstīts uz ekrāna. Kad visu kopu numuri atminēti, spēle beidzas, t.i., tiek piedāvāta jauna spēle.
L - ļauj apskatīties iespējamos kopu aprakstus līdz ar atbilstošo numerāciju (protams, angļu valodā), kā arī atzīmēt, savām vajadzībām, kuras no šīm kopām varētu vai nevarētu būt attiecīgi A, B vai C.
S - parāda atbildi, t.i., atklāj, kas ir kopas A, B un C, un piedāvā spēli sākt no jauna.
Turpinot programmas darbu ar jaunu spēli, reizēm programma darbojās man neizprotami (neierakstot, manuprāt, pareizi uzminētus skaitļus) :(. Programmas darbības sākumā - pirmajā spēlē - nekas tāds nav gadījies.
Kad saprasti spēles noteikumi, darbošanās ar programmu varētu būt visai interesanta dažāda vecuma lietotājiem - gan skolēniem, gan skolotājiem.
Pirms darboties ar programmu ieteicams iepazīties ar aprakstu "String.doc". Tur arī doti daži ieteikumi, kā atvieglot minēšanu. Manuprāt, daudz vieglāk spēlēt, ja definēto kopu saraksts ir priekšā izdrukātā (vai ar roku uzrakstītā) variantā.
Programmas autori lūdz nosūtīt 10$, ja gribat veicināt šāda tipa spēļu veidošanu.